Ludification ou gamification ?
Faire enfin la différence

PÉDAGOGIE ACTIVE ET LUDIQUE

3 mars 2023

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8 min

Ludification et Gamification sont des sujets très tendance, souvent associés, aux jeux purs ou aux jeux vidéos. Les définitions sont nombreuses et les variantes s’improvisent à foison, la confusion des 2 notions est permanente. Prenons un instant pour faire un état des lieux sur le sujet et vous donner l’état de nos recherches. Afin d’alimenter votre réflexion, essayons d’établir une définition et analysons quelques applications et leurs apports.

Pour faire court : la Gamification s’éloigne plus qu’on ne le pense du jeu en entreprise, il s’agit surtout d’une technique marketing pour vendre plus, pour fidéliser et pour mettre le consommateur en position d’acteur.

Avec la ludification, on se rapproche plus d’un process créatif pour aller plus facilement vers la réussite d’un objectif pédagogique.

1. Notre définition de la ludification :

Process de modification de la transmission d’un message, d’un apprentissage, de manière directe, en passant par des activités ludiques.

Que permet la ludification ?

L’utilisation des caractéristiques ludiques permet, dans tous les domaines : 

  • D’attirer l’attention
  • De susciter l’intérêt y compris sur des sujets parfois difficiles
  • De faire adhérer facilement
  • De développer l’appropriation et aller vers de nouveaux comportements plus rapidement et pour plus longtemps

Pourquoi faire appel au ludique ou à la ludification ?

Le changement est souvent difficile chez l’humain : la peur de la nouveauté, la perte de repère. Dans notre contexte économique, il est nécessaire d’être « agiles », de penser « agile » et de s’adapter en permanence.

Le jeu évoque pour la majorité d’entre nous une approche sympathique. Utiliser du jeu,

  • permet de mettre en situation de réussite l’autre plus facilement,
  • favorise les approches positives
  • éveille la motivation
  • permet une expression plus libre des uns et des autres
  • rend le participant actif

Si vous faites de la pédagogie active, en tant que formateur ou manager, vous faites essentiellement de la ludification.

2. La gamification : Qu’est ce que c’est ?

La gamification consiste à changer les comportements d’une personne ou d’un groupe, par un process utilisant des mécaniques ou des codes issus du jeu vidéo ( passages d’un monde à l’autre, gain de badges.. ) et qui amène à un gain immédiat ou différé.

Le mode opératoire de la gamification

On peut parler de mise en « gamification» lorsque 3 composantes sont réunies :

  1. Le participant au cœur de l’action
  2. Un enjeu, un challenge qui semble accessible. Dans le jeu de société, cet axe est nommé le « vertige », ce côté addictif qui enivre le joueur.
  3. Une récompense, un gain immédiat ou futur. Ce bénéfice virtuel peut être la progression dans un classement, et tous les outils constituant une valorisation du participant sous toute forme (nombre d’amis, pouvoir, accès à des niveaux de jeu, statut du participant, points échangeables).

La gamification : depuis quand et dans quels domaines ?

Le terme apparaît dans les années 2000 dans l’univers du jeu vidéo. Il s’agissait d’envisager le jeu dans tous les autres domaines tels que l’entreprise, la vie sociale, l’apprentissage, la vente, etc.. ;

Pourtant, la gamification existe depuis bien plus longtemps : les bons points, les cartes fidélité étaient les prémices d’un des axes de la gamification : la récompense.


En 2005, Air France permet de cumuler des Miles « Flying Blue » avec son programme de fidélité.  Ainsi plus vous voyagez, plus vous avez d’avantages qui vous amènent à une « reconnaissance » jusqu’à l’accès à des salons VIP. Votre score monte, vous changez de « monde ».

Air France va plus loin en 2015 avec sa branche Asie et injecte de la gamification à l’embarquement. Un advergame pour surclasser ses passagers.

Un autre exemple de gamification : TRIPADVISOR. Depuis 2000, c’est une référence mondiale en matière de tourisme. Ainsi ce sont les internautes qui fournissent gratuitement le site par des avis, critiques et autres recommandations. Les contributeurs, plus ils publient, plus ils reçoivent « des badges » avec une progression minutieusement organisée et relativement addictive. Le site vous relance régulièrement pour vous avertir que vous n’êtes plus qu’à un cheveu du prochain badge. Vous offrez un service et ils le revendent… Et ça fonctionne, puisque l’entreprise est entrée en bourse en 2011.

Des exemples de gamification dans la vie courante

L’exemple le plus marquant date de 2009. Il est archétype d’un changement de comportement volontaire, immédiat et efficace.

L’enjeu était : comment inciter les voyageurs dans le métro à utiliser les escaliers plus que l’escalator ?

Découvrez la « Fun Théorie de Volkswagen »

Action menée : transformer un escalier en clavier de piano. Le participant joue du piano en posant le pied sur une marche.

Résultat : augmentation de 66% de la fréquentation des escaliers.

Aucune communication, aucun affichage, de l’expérimentation et du buzz pur. http://pubdecom.fr/2014/06/13/volkswagen-transforme-les-marches-du-metro-en-piano/

Autre exemple lié à l’hygiène
des toilettes dans les lieux publics.

A l’aéroport d’Amsterdam, où les toilettes pour hommes sont exemplaires de propreté. Dans ce lieu public de fort transit qu’est un aéroport, ils n’ont pas placardé de consignes, ni même supprimé les urinoirs, qui sont au contraire présents en abondance…
Action menée : graver une mouche au fond de chaque cuvette attire l’attention des messieurs, qui ont le réflexe de la viser avec leur jet.

Résultat 
Réduction des débordements de 80 %, et les dépenses de nettoyage d’autant. C’est ce qui s’appelle faire mouche !

La sécurité routière améliorée.

Comment gérer autrement les limitations de vitesse. Plutôt que de sanctionner les chauffards, la Suède a testé des radars « positifs »

Action menée Mise en place d’un radar offrait des tickets de loterie à ceux qui respectaient la limitation

Résultat : Pendant les 3 jours d’expériences, la vitesse moyenne des voitures baissa de 22%.

Allons plus loin :

Dans mes recherches, un constat :

la gamification et ludification prennent place lorsque les méthodes classiques sont en échecs.

On commence à penser « JEU »

  • lorsqu’une équipe va mal, on fait un team building,
  • Lorsqu’un projet est en phase critique, on fait des réunions de créativités
  • Lorsqu’une classe est en échec scolaire, on pense à changer de pédagogie.

Pourquoi attendre d’être dans une phase difficile pour penser autrement : 

Mettre du ludique dès le concept de nos projets, de la maternelle à l’école d’ingénieur, dans nos entreprises, dans nos services publics et également dans nos familles.

Aussi, nous pouvons nous interroger sur la possibilité d’une autre approche où le ludique serait envisagé comme une composante intégrante, sérieuse et valorisée, pour elle même et non par défaut.

La pensée ludique a une place à part entière.

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